Hydroneer
Le nouveau visage de la souffrance
Hydroneer vous met dans la peau d'un mineur néo-médiéval et propose, au moins en théorie, un gameplay intéressant, bien que classique (récolte, vente, amélioration).
Testé une première fois à sa sortie, j'avais vite laissé tomber parce que pas assez abouti. Des années plus tard, c'est avec surprise que j'ai découvert tout ce qui avait été rajouté depuis : véhicules, multi, automatisation, etc.
Alors oui, c'est dorénavant un produit fini (il a même un DLC) mais Hydroneer n'est pas un jeu. C’est une punition interactive, une démonstration par l’absurde que le développeur nourrit une haine sincère pour l’espèce humaine, et une vengeance méticuleuse contre la joie et le fun.
Entre ergonomie et exorcisme
Le marketing promettait un sandbox ouvert, un monde ouvert où l’eau coule, les pelles brillent et les rêves miniers deviennent réalité. En pratique, c’est principalement un combat contre une interface conçue pour faire souffrir.
Dans ce type de jeu on se ballade souvent les poches pleines de troncs d'arbre, de rochers de 20 tonnes et d'une quantité d'outils industrielle. Ici, c'est le biais inverse. Même pas une poche pour mettre l'une des 3 monnaies du jeu. Le personnage doit tout déplacer et actionner à la main.
Le début du jeu est un enfer de répétition : prendre le baquet, poser le baquet, prendre la pelle, ramasser de la terre, mettre la terre dans le baquet, poser la pelle, prendre le seau, mettre de l'eau dans le seau, mettre l'eau dans le baquet, poser le seau, prendre la brosse, brosser la terre dans l'eau, poser la brosse, ramasser la pépite dans le baquet, la poser par terre, recommencer jusqu’à ce que le réel se dissolve, et aller tout vendre au joailler du coin pour une poignée de pièces.
Bon, rapidement, on trouve des moyens absurdes d'abuser de la mécanique pour se faciliter cette partie du grind et alléger sa souffrance. Mais dès qu'on à assez de sous, on débloque l'autre partie : le craft.
Maintenant, quand on a une pépite on peut en plus la ramasser, la mettre dans le crucible, prendre le crucible, le mettre sur la forge, attendre que ca chauffe, le reprendre, verser le minéral fondu dans le moule pour en faire un lingot, reposer le crucible, prendre le lingot, poser le lingot dans la forge, attendre qu'il chauffe au rouge, prendre le lingot rougi, le poser sur l'enclume, se dépecher de prendre le marteau de forgeron, l'utiliser sur l'enclume pour en faire une dague, poser le marteau, prendre la dague, poser la dague par terre, recommencer jusqu'à en avoir marre et aller tout vendre au joailler du coin pour une poignée de pièces à peine plus importante.
J'aurais éventuellement pu vivre avec ces laborieuses opérations s'il existait la moindre logique entre les 2 boutons de souris et la touche utiliser. Ce n'est pas le cas. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai balancé une pelleté de terre au mauvais endroit, fait tomber un objet au mauvais endroit, ou ramasser un autre truc que celui que je voulais prendre à l'origine.
Dans la vie, même ivre mort, drogué, les yeux bandés, dans le noir, j'ai moins de problème pour faire les opérations simples qui prennent des allures de haut-fait dans le jeu. Je suis d'ailleurs surpris qu'il n'y ait pas un succès "ramasser l'objet visé du premier coup" (que seul 17% des joueurs auraient).
On touche très vite le fond
Les vidéos du jeu et le tuto (très sommaire) laissent entrapercevoir l'automatisation possible de la production.
Je vais être franc, ça demandait trop d'investissement pour que j'aille jusque là. Trois heures à creuser à la main comme un galérien numérique atteint d’un TOC géologique et la seule progression que j'ai ressenti c'est ma descente, lente, méthodique, désespérée dans l'enfer de ce jeu.
Il semble que le craft aille plus loin que les 5 pauvres objets que vous ferez en boucle (dague, épée, bague, collier, hache) et propose également un peu d'agriculture (une quête m'ayant demandé de faire 1.5 kg de soupe) et aussi de la pêche (d'ailleurs, pourquoi doit-on pécher dans tant de jeux ? bon dans celui-là je comprends, c'est une autre approche de la souffrance, mais pour les autres ? mystère.)
Les quêtes vous donneront accès aux deux autre monnaies du jeu (celles des guildes), argent que je n'ai pas trouvé où dépenser, mais je reconnais ne pas avoir cherché très loin. La seule différence entre chaque "village" du jeu est la disposition des batiments et leur position sur la carte. Sinon ils sont tous peuplés des mêmes NPC sans âmes qui zone autour des mêmes bâtiments.
Côté multi, à part si vous avez une âme sadique et adorez faire souffrir vos potes, je vois mal l’intérêt de s'imposer ça à plusieurs. Une soirée coop sur Hydroneer ressemble un peu trop à la journée d'ouvriers en Corée du nord où partager la douleur, discuter en creusant un trou absurde, et pleurer ensemble à l'idée de faire une dague de 200kg en or représente surement un progrès social.
Quand la souffrance devient contemplative
Quand on arrête d'essayer de jouer et qu'on se contente de regarder, c'est plutôt mignon. Mignon bricolé, mais mignon. Ça a le charme bancal d’un projet Unity de fin d’année, celui où le prof dit “c’est pas parfait, mais y’a de l’idée”.
Le low-poly fonctionne, les couleurs sont douces, presque apaisantes, un peu comme celles des hôpitaux psychiatriques, censées détendre les pensionnaires les plus violents.
Niveau sound design, on reste sur du très convenu. Petite mention pour les musiques, plutôt réussies. Plus adapté à un film un peu contemplatif, mais on peut les couper.
Verdict
Véritable agression frontale contre le plaisir de jouer, j'ai plus envie de m'enfoncer des punaises sous les ongles ou de me faire piétiner l'entrejambe avec des talons aiguilles (c'est pas mon trip, mais je ne juge pas si c'est le votre) que de relancer ce jeu.
Regrettable.
Le dernier mystère qui me restera à élucider sont de comprendre comment près de 20 000 personnes ont pu laisser un avis positif à ce jeu sur Steam. Mais j'ai peur d'ouvrir cette boite de Pandore.
