Orbitmine
Et là, tu tires le carré dans le rond
Il y a des jeux qui vous prennent par la main. D’autres qui vous prennent aux tripes. Orbitmine, lui, vous prend par la géométrie élémentaire.
On y incarne un triangle, qui apparaît dans un rond. Le triangle tire des lignes sur des carrés. Plus tard, d’autres petits triangles, d’une autre couleur, viennent tirer eux aussi des lignes sur les carrés. Voilà.
Là, cultivé comme vous l’êtes, vous attendez sans doute que je vous parle de la poésie mathématique cachée derrière ce dépouillement visuel. De l’abstraction pure. Du Bauhaus spatial. D’un dialogue silencieux entre Euclide, la lumière néon et le capitalisme extractif.
Vous allez attendre longtemps.
Orbitmine est visuellement minimaliste, oui, mais pas forcément dans le sens noble du terme. Il ne donne pas vraiment l’impression d’avoir tout retiré pour atteindre l’essentiel ; plutôt d’avoir posé quelques formes simples sur fond sombre avant de décider que, finalement, ça ferait l’affaire. Le jeu n’est pas laid. Il est propre, lisible par moments, avec ses couleurs franches, ses faisceaux lumineux et ses blocs qui disparaissent sous les tirs. Mais il lui manque cette petite élégance qui transforme la simplicité en style. Ici, le minimalisme ressemble souvent moins à une direction artistique qu’à une économie de moyens assumée avec le calme d’un tableur Excel en orbite basse.
Une histoire d'angles
Le principe, lui, est limpide : on tourne autour d’un astre, on mine ses couches successives, on récupère des ressources, on améliore son vaisseau, puis on recommence. C’est le genre de boucle incrémentale qui peut fonctionner très vite sur un cerveau humain normalement constitué, c’est-à-dire un cerveau assez faible pour ressentir une satisfaction primitive quand un chiffre augmente et qu’un carré disparaît.
Et, honnêtement, pendant un moment, ça marche.
Le tir creuse les blocs, les ressources s’accumulent, les améliorations se débloquent, la puissance augmente. On n’est jamais très loin de cette petite hypnose propre aux jeux de minage et d’optimisation, où l’on sait parfaitement qu’on ne fait rien de très noble, mais où l’on continue parce que “encore une amélioration” reste l’un des plus vieux mensonges de l’humanité numérique.
Le problème, c’est que Orbitmine n’a pas grand-chose d’autre à proposer derrière cette boucle. On mine. On revient. On améliore. On repart. On remine. On rerevient. À force, la structure commence à ressembler à un trajet domicile-travail auquel chacun tente d'échapper habituellement.
La navette du pauvre
Le jeu impose pas mal d’allers-retours, et c’est probablement l’un de ses points les plus discutables. Pas seulement parce qu’ils existent, mais parce qu’ils ne sont pas toujours très lisibles en termes de jouabilité. On comprend l’idée générale : il faut rentrer, sécuriser ses ressources, repartir mieux équipé. Sur le papier, c’est une respiration. En pratique, cela ressemble parfois à une obligation administrative.
Le souci, c’est que ces trajets ne créent pas vraiment de tension intéressante. Ils ne donnent pas toujours l’impression de gérer un risque, une stratégie ou une optimisation fine. Ils ressemblent davantage à une friction imposée, comme si le jeu avait peur que l’on mine trop directement sa planète et qu’il fallait donc nous faire traverser le parking avant chaque session.
Pour un jeu incrémental, c’est embêtant. Le plaisir du genre vient souvent de l’accélération, de la sensation que les contraintes initiales s’effacent peu à peu sous le poids obscène des améliorations. Ici, même quand on devient plus efficace, on reste souvent prisonnier d’une chorégraphie un peu mollassonne : sortir, gratter quelques blocs, rentrer, recommencer. Le triangle travaille dur. Mais il pointe quand même à la badgeuse.
L’arbre qui cache la forêt, mais surtout ses branches
L’arbre d’améliorations est plutôt riche pour un jeu de cette taille. On débloque de la puissance, de la défense, des capacités spéciales, des drones (les fameux petits triangles assistants, sortes de stagiaires géométriques armés de pointeurs laser). Sur le principe, c’est encourageant : Orbitmine ne se contente pas d’un unique bouton “+1 au laser” répété jusqu’à la mort thermique de l’univers.
Mais cet arbre souffre d’un vrai problème de lisibilité. On ne comprend pas toujours bien où l’on va, ce que l’on prépare, ni si ça sera pertinent à l'avenir. Il y a une richesse, oui, mais elle manque de prévisibilité. Le joueur avance plus par curiosité que par planification. Ce n’est pas forcément dramatique dans un petit jeu court, mais cela limite fortement le plaisir d’optimisation.
On aurait aimé sentir une montée en puissance plus maîtrisée, avec des choix plus clairs, des directions identifiables, peut-être même de spécialisations franches. À la place, on débloque souvent ce que le jeu veut bien nous tendre, comme un menu dégustation dans un restaurant où personne ne vous explique ce qu’il y a dans l’assiette. C’est mangeable.
Un plateau de forage
La planète se divise en quatre zones nommées d’après les saisons. Printemps, été, automne, hiver. Pourquoi ? Mystère. Peut-être parce que “zone verte, zone orange, zone marron, zone bleue” sonnait trop honnête. Peut-être parce que même les astres miniers ont droit à leur calendrier scolaire.
Dans les faits, ces saisons n’apportent pas une transformation radicale de l’expérience. On reste sur du minage orbital avec des blocs plus résistants, des ennemis plus coriaces, et une exigence de puissance qui augmente progressivement. Quelques variations existent, bien sûr, mais elles ne suffisent pas vraiment à faire basculer le jeu dans autre chose. On ne se dit jamais : “Ah, voilà, l’hiver change totalement mon approche.” On se dit plutôt : “Tiens, ces carrés bleus mettent plus longtemps à disparaître.”
Ce n’est pas honteux. C’est même cohérent avec la modestie générale du projet. Mais cela renforce cette impression d’un jeu qui coche ses idées plus qu’il ne les exploite vraiment. Les saisons donnent une structure, un emballage, une progression visuelle. Elles ne donnent pas forcément une mémoire.
Plus c'est court, plus c'est bon
La durée de vie réduite d’Orbitmine pourrait passer pour un défaut. En réalité, c’est presque une qualité. Le jeu se termine en quelques heures, et c’est très bien comme ça, parce qu’il n’est pas certain qu’on aurait envie de lui en donner beaucoup plus.
Il y a quelque chose d’assez honnête dans ce format ramassé. Pour le prix d’un café un peu cher Orbitmine propose une petite boucle fonctionnelle, propre, relativement satisfaisante à court terme. On lance, on mine, on améliore, on termine. Puis on range le triangle.
Le problème, c’est que cette honnêteté ne suffit pas à rendre l’ensemble mémorable. Orbitmine se joue bien, oui. Il ne s’effondre pas. Il ne trahit pas vraiment sa promesse. Mais il reste d’une banalité assez affligeante, avec un intérêt très relatif dès que l’on gratte sous la première couche. Ce qui, pour un jeu de minage, est tout de même un comble élégant.
Il lui manque une idée forte, une aspérité, une vraie surprise mécanique ou visuelle. Quelque chose qui le ferait exister autrement que comme “ce petit jeu où un triangle tire sur des carrés autour d’un rond”. En l’état, il occupe quelques heures sans déplaisir, mais sans laisser grand-chose derrière lui.
Un petit forage sympathique, donc. Mais une fois le noyau atteint, difficile de ne pas constater que la planète était surtout creuse.
Promesse vs réalité
- Un jeu de minage spatial incrémental sur des planètes
- Amélioration de son vaisseau via un arbre riche
- Quatre zones qui apportent un défi différent
- Un jeu abordable
- Une seule planète en réalité mais rejouable si on en a envie. Une boucle incrémentale présente mais qui manque d’emballement, de folie systémique, de ce petit moment où le jeu bascule de “j’améliore mon laser” à “sans faire gaffe, j’ai accidentellement industrialisé une lune”.
- L’arbre d’améliorations existe, il est même assez fourni pour un jeu de ce format. Le problème, c’est qu’il manque de lisibilité et de prévisibilité. On débloque des choses, oui, mais rarement avec la sensation de bâtir une stratégie claire.
- Il y a bien quatre zones saisonnières et chacune introduit ses contraintes. Mais ces saisons ressemblent davantage à des paliers de résistance qu’à de véritables ruptures de gameplay.
- Financièrement abordable effectivement
Verdict
Orbitmine tient sa promesse la plus simple : faire tourner un petit vaisseau autour d’une planète pour la grignoter jusqu’au noyau. Le souci, c’est qu’il ne dépasse presque jamais cette promesse. Sa boucle incrémentale fonctionne, son arbre d’améliorations occupe, ses saisons structurent vaguement l’avancée, mais rien ne vient vraiment donner à l’ensemble une personnalité durable.
Il lui manque une idée forte, une aspérité, une surprise mécanique ou visuelle capable de le faire exister autrement que comme “ce petit jeu où un triangle tire sur des carrés autour d’un rond”. Pour le prix d’un café un peu cher, il occupe quelques heures sans déplaisir. Mais une fois le noyau atteint, difficile de ne pas constater que la planète était surtout creuse.
