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Trash Goblin

Métro, gobelin, dodo

Publié le 23 novembre 2025
Développé par Spilt Milk Studios Ltd
Couverture de Trash Goblin

Il existe une catégorie de jeux qui ne veulent surtout pas vous brusquer. Pas de stress. Pas de dette. Pas de mort. Pas d’horloge qui clignote en rouge pendant qu’un PNJ passif-agressif vous rappelle que vous êtes nul en gestion. Trash Goblin appartient à cette famille-là : celle des jeux doudou qui vous tendent une couverture douilette, une tisane fumante et un canapé confortable. Irrésistible, non ?

On y incarne une gobeline marchande qui récupère des artefacts crasseux, les nettoie, les assemble de temps en temps, les revend à des clients plus ou moins excentriques, puis réinvestit ses gains dans sa boutique. Une boucle simple, confortable, immédiatement lisible. Le genre de concept qui vous regarde droit dans les cernes et vous dit : “Ne t’inquiète pas, ici personne ne te jugera”. C'est faux d'ailleurs. Moi, je juge.

Le tri sélectif de l’ennui

Au début, la boucle fonctionne. On reçoit une sorte de bloc de crasse, on tape dedans pour révéler un objet, on nettoie ce dernier, puis on le stocke dans un livre (non, ne me demandez pas pourquoi) avant de le vendre à un client qui, comme par hasard, cherchait exactement cet objet. Il y a quelque chose de vaguement satisfaisant dans cette petite archéologie de comptoir. Le geste est simple, la présentation est mignonne, les objets ont une bonne tête de bric-à-brac médiéval récupéré dans l’arrière-boutique d’une échoppe pillée par des rôlistes expérimentés.

Les dix premières fois, c’est charmant. Puis on comprend.

On comprend que nettoyer un artefact ne demande pas vraiment d’observation ou de talent. Que découvrir l’objet n’est pas un puzzle complexe. Que l’assemblage ne requiert aucune créativité. Que la vente n’est pas une vraie négociation. Tout est là, tout fonctionne, mais rien ne résiste. Le joueur ne restaure pas vraiment un objet : il exécute une animation interactive avec un minimum de frottement, comme s’il fallait occuper ses mains pendant que le jeu cherche désespérément une idée forte dans un carton marqué “mécaniques secondaires”.

C’est un travers assez courant dans certains jeux cosy : confondre activité et intérêt. Le jeu vous donne quelque chose à faire, certes. Mais faire quelque chose n’est pas automatiquement jouer. Sinon, Excel serait un roguelite.

Le nettoyage devient donc très vite moins une mécanique qu’un passage obligé. Une petite taxe gestuelle, prélevée directement à la source de votre patience. Une façon polie de vous dire : “Avant de vendre cette babiole sans grande conséquence, merci de cliquer dessus assez longtemps pour mériter votre dopamine.” Sauf que la dopamine, elle, a visiblement pris un RTT.

Avec de petits enjeux viennent des petites responsabilités

Le vrai problème de Trash Goblin, ce n’est pas son absence d’enjeu (ça pourrait très bien fonctionner). Beaucoup de jeux reposent sur la contemplation, la routine, le confort, la lenteur. Le souci, c’est que l’absence d’enjeu doit être compensée par autre chose : de la créativité, de la stratégie douce, de la surprise, une ambiance très forte, une narration attachante, un système qui se déploie avec élégance, ou une forme de transport.

Ici, trop souvent, il reste surtout le travail. Pas le travail noble de l’artisan qui comprend la matière, ajuste son geste et transforme un rebut en merveille. Plutôt le travail abrutissant de quelqu’un qui trie, nettoie, range et attend que la journée passe. Une sorte de CDD gobelin dans une recyclerie fantastique, sans ticket resto mais avec des clients celluloidés.

Le jour avec une fin

La structure en journées aurait pu donner du rythme : on ouvre la boutique, on prépare quelques objets qu'on sélectionne avec soin, on vend, on optimise, puis on ferme. Une routine simple, mais potentiellement efficace. Sauf que le jeu trouve le moyen de rendre cette mécanique à la fois centrale et étrangement arbitraire.

Impossible de simplement arrêter la journée quand on a fini ce qu’on voulait faire. Alors on meuble. On nettoie encore. On prépare des pièces en avance. On gratouille un machin. On assemble deux trucs. On tue le temps à l’intérieur d’un jeu qui n’avait déjà pas beaucoup de tension. Trash Goblin promet de ne jamais vous mettre la pression, mais il vous oblige quand même à rester ouvert alors que vous n’avez plus rien d’intéressant à faire. Il ne manque que la pointeuse.

Pire, le jeu propose même de faire des heures supplémentaires. Sur le principe, pourquoi pas : ajouter un segment de journée pourrait permettre de prolonger une bonne session, de répondre à une commande urgente, d’optimiser une vente. Sauf qu’ici, il faut payer pour travailler plus longtemps. Payer. Pour faire des heures sup. Même le capitalisme réel, qui n’est pourtant pas avare de doigt dans le fondement, n'oserait en rêver. Et surtout, mettre fin à une journée n'a aucun impact. Le client non servi revient le lendemain avec le même besoin.

La boutique aux systèmes incompatibles

À mesure que l’on progresse, Trash Goblin débloque des éléments censés enrichir la boucle : réputation auprès de factions, amélioration de l’inventaire, personnalisation de la boutique, outils, marchés, étal de vente. Pris séparément, chacun de ces éléments paraît raisonnable. Ensemble, ils donnent parfois l’impression d’un inventaire de design empilé sans grande hiérarchie.

On gagne de la réputation avec différentes factions. Très bien. Mais pour quoi faire ? Une chance d’obtenir quelques pièces de plus ? Un petit bonus ? Une commande vaguement plus avantageuse ? Le jeu agite l’idée d’un réseau social marchand, mais sans lui donner assez de poids pour qu’on adapte réellement sa stratégie. La réputation devrait orienter les choix, créer des préférences, des opportunités, peut-être même des dilemmes. Ici, elle ressemble souvent à une barre qui monte parce qu’une barre doit monter.

Puis viennent les marchés. Sur le papier, c’est une excellente idée : sortir de la boutique, rencontrer d’autres clients, vendre autrement, varier le rythme. Dans la vie, l’idée de se lever à 3h du matin pour se geler dehors en regardant passer des vieilles à cabas devant son étal n’a jamais été très motivante. Dans le jeu, on gagne sur l’heure du lever et les engelures. Pour le reste, la mise en situation semble concrète.

Le plus étrange, c’est que le jeu peut aussi débloquer une sorte d’étal dans la boutique, où l’on place des objets à vendre aux badauds. Et cet étal rend les marchés nettement moins essentiels, sauf pour certaines quêtes. Mieux : il rend aussi beaucoup moins cruciale l’augmentation de la taille de l’inventaire, qui coûte pourtant une somme assez coquette. On a donc un système qui en remplace un autre, qui dévalue une amélioration précédente, tout en continuant d’exister parce que le jeu a besoin de remplir son tableau de progression.

On en vient à avoir l'impression que les développeurs se sont demandés : “Et si on ajoutait une mécanique ?” sans jamais poser le corrollaire indispensable : “Pourquoi on ferait ça ?”. Trash Goblin ne manque pas d’idées. Il manque de relations solides entre ses idées. Il empile ses mécaniques comme on empile des bibelots invendus : en espérant qu’à force, ça finira par ressembler à une boutique. Ou à de l'art.

Côté scénario, le jeu tente l’excentricité douce, le second degré, les clients colorés, les petites histoires absurdes. Certains joueurs y trouveront probablement leur compte, et il faut reconnaître que l’univers a une vraie gentillesse. Mais la cohérence globale donne parfois l’impression d’avoir été dictée à 4h du matin par quelqu’un qui rentrait de soirée avec une théorie très personnelle sur les gobelins, le commerce local et la valeur affective des déchets.

Cela peut faire sourire. Cela peut même faire partie du charme. Mais quand la boucle principale peine déjà à captiver, l’écriture doit porter davantage. Ici, elle accompagne au mieux, meuble parfois, accroche rarement et ne sauve jamais.

Promesse vs réalité

Les promesses
  • Un jeu de boutique sain et cosy, sans pression, sans stress, plein de bonnes vibes, aucune condition d’échec
  • Découvrir et nettoyer des babioles pour les vendre, les assembler en nouvelles formes imaginatives.
  • Restaurer des curiosités oubliées à leur gloire passée
  • Vendre à une parade de clients colorés, étranges et charmants
  • Améliorer son atelier et personnaliser son espace
La réalité
  • Il livre effectivement une expérience sans pression et sans stress mais à force de retirer la pression, le risque, les conséquences et à peu près tout ce qui pourrait ressembler à une décision intéressante, il finit parfois par retirer le jeu avec.
  • Oui, on découvre, on gratte, on nettoie, on prépare pour la vente, mais c'est aussi intéressant que récurrer ses toilettes.
  • Il y a bien des curiosités oubliées à restaurer, mais ça n'a que peu de différence avec les babioles standards
  • Une quantité significative de PNJ existe, et certains sont bien écrits et plutôt rigolos. Les autres sont interchangeables à l'envie
  • Les améliorations sont équilibrées comme un mec bourré qui décide de se mettre à la slackline à 4h du mat et la personnalisation dispensable

Verdict

Trash Goblin veut être relaxant, mais il ne détend pas : il anesthésie. Sa boucle n’est pas désagréable, elle est simplement trop pauvre pour tenir sur la durée. On nettoie, on vend, on attend, on recommence, dans une routine tiède où chaque nouveau système semble arriver sans vraiment savoir à quoi il sert.

Le meilleur compliment que je puisse lui faire est aussi le plus cruel : quand je manque de motivation dans mon vrai travail, je lance quinze minutes de Trash Goblin, et soudain la mise en page d’une présentation PowerPoint de 89 slides me paraît presque fun.