Voidtrain
Le vide, mais avec inventaire plein
Voidtrain commence avec un train lancé dans le vide, un narrateur goguenard, des ressources qui flottent dans l’espace pour des raisons qui nous échappent, et des mercenaires suffisamment confus pour vous prendre à partie alors que vous venez à peine de comprendre dans quel sens regarder.
Forcément, ça intrigue.
On est censé avoir lancé un survival-craft et on arrive dans un monde étrange et très narré. Alors on se lance en nageant dans le néant, on attrape ce qui passe, on transforme peu à peu son wagon de fortune en embryon de base mobile. On est un peu dans le même bateau que Raft, mais posé sur rails.
Au début tout s’emboîte plutôt bien. On ramasse, on craft, on améliore. On pose des établis, on ajoute des éléments, on commence à se projeter dans cette petite caravane interdimensionnelle bricolée à la main. Pile au moment où on commencerait à s'interroger, voire à s'ennuyer, le premier arrêt avec un peu d'opposition. Les combats sont plutôt fluides, les mercenaires se planquent, avancent, reculent en fonction de vos actions. C'est plutôt dynamique et ça casse la routine. On en profite pour découvrir qu'on peut trouver des morceaux d'armes et améliorer son équipement.
Partez en Ouigo
Le plus frustrant, c’est que cette première impression n’est pas une façade. Voidtrain a vraiment une image forte. Pas un concept résumé par trois mots-clés Steam collés au scotch — survie, craft, exploration — mais une vraie silhouette. Par sa thématique, mais surtout par son narrateur, suffisamment présent au départ pour donner un ton et faire croire que l’aventure aura une voix, un rythme, une personnalité. Ajoutez à cela une arrivée rapide dans l’action, avec des mercenaires qui débarquent comme s’ils avaient raté leur briefing, et Voidtrain donne l’impression de ne pas vouloir lambiner.
Le jeu a de l’allant, une bizarrerie, une promesse d’odyssée et on a hâte d'arriver à destination. Puis le contrôleur annonce des travaux sur la voie.
Prochain arrêt : la routine
Car très vite, ce qui faisait l’étrangeté de Voidtrain se transforme en train-train quotidien. Les ressources qui flottent perdent de leur nouveauté, les zones de combats se ressemblent toutes et les mercenaires peinent à renouveler leurs stratégies. On crafte pour satisfaire les quêtes en espérant que la machine reparte bientôt.
Le temps passe, le craft se complexifie mais la progression s’allonge sans vraiment se densifier. Débloquer une technologie prend plus de temps, mais pas nécessairement plus d’intelligence, plus de tension ou plus de satisfaction. Le jeu ne devient pas plus ardu : il devient plus long.
C’est là que Voidtrain commence à perdre sa vitesse. Pas dans un crash spectaculaire. Plutôt dans ce ralentissement progressif des trains de montagne, quand l’on comprend que le paysage est joli, mais que la montée va durer longtemps, très longtemps, et qu’il n’y aura peut-être pas de wagon-bar.
Un établi toutes les trois traverses
Le craft est au cœur de l’affaire, et c’est précisément là que le bât blesse. Voidtrain demande beaucoup de manipulations pour produire assez peu de décisions intéressantes. On fabrique, on assemble, on améliore, on déplace, on stocke. Le quotidien d’un petit artisan du néant, en somme : acheter — enfin, récupérer — la matière première, la transformer, vérifier les réserves, tenir l’atelier, repartir chercher trois bouts de ferraille (parce qu’il manque toujours trois bouts de ferraille).
Ce côté laborieux aurait pu devenir un vrai sujet de jeu. Après tout, il y a quelque chose d’assez juste dans l’idée de maintenir un train de fortune en état de marche au milieu d’un monde hostile. Mais Voidtrain ne transforme pas vraiment cette logistique en tension dramatique. Il l’empile. Il ajoute des besoins, des étapes, des établis, des modules, des petites obligations. Le résultat ressemble moins à une grande mécanique de survie qu’à un agenda de maintenance.
L’automatisation, quand elle arrive, soulage une partie de cette répétition, mais tardivement, et sans renverser la logique générale. On ne passe pas soudain de la pelle à charbon au pilotage automatique. On gagne surtout le droit de moins subir certaines tâches déjà beaucoup subies. C’est utile, certes. Comme un coussin sur un banc de gare.
Mécaniciens en grêve
Dans la colonne des idées sympathiques qui restent au niveau du gadget, les Rofleemos méritent leur petit quai réservé. Ces bestioles composent votre équipage et améliorent la productivité de vos machines. Sur le papier, c’est parfait. Dans les faits, leur présence ajoute surtout une couche de micromanagement à un jeu qui n’en avait pas besoin.
On n’est pas vraiment dans la grande tendresse émergente d’un équipage qui se construit. On est plutôt dans Sim-Pet. Il faut s’en occuper, les gérer, composer avec leur utilité, leur place, leur petite routine. Bien fait, cela aurait peut-être pu faire un jeu à part entière, mais ici ça dilue le reste.
La personnalisation des armes suit également cette trajectoire. Dès qu'on trouve une configuration qui fonctionne, il est rare d'en trouver une qui marche beaucoup mieux. Pourquoi bricoler un nouvel outil de mort quand l’ancien fait déjà correctement le ménage ? Le jeu propose des options, mais ne pousse pas toujours assez à les reconsidérer.
Ce train ne prends plus de voyageurs
Pour maintenir la pression, Voidtrain envoie régulièrement des problèmes sur les rails : mines, attaques, requins du vide, soldats, interruptions diverses. L’intention se comprend. Il faut bien secouer un peu le joueur, empêcher la boucle de collecte de devenir une séance de rangement sous hypnose.
Mais ces interventions tombent rarement avec la précision d’un bon événement dynamique. Elles arrivent plutôt comme une notification administrative : pas forcément dramatique, pas forcément passionnante, mais suffisamment envahissante pour interrompre ce qu’on était en train de faire. Le requin surgit, les mines se présentent, les ennemis réclament leur part de nuisance. Très bien. Sauf que cette pression ressemble davantage à une relance de facture qu’à un vrai pic de tension.
L’histoire suit une pente similaire. Le départ intrigue, le narrateur installe une personnalité, puis l’ensemble se fait plus discret hors des zones explicitement scénarisées. On aurait aimé que cette voix accompagne davantage le voyage, qu’elle commente la routine, qu’elle la torde, qu’elle donne du relief au quotidien du train. Au lieu de cela, le mystère s’éloigne doucement, laissant surtout le joueur avec ses stocks, ses établis et ses petits tracas ferroviaires.
Testé une première fois à sa sortie sur Steam en 2023, puis relancé récemment, Voidtrain laisse un constat un peu triste : quelques ajustements, quelques habillages, quelques signes de vie, mais une expérience qui donne l’impression d’avoir peu changé dans ce qu’elle fait ressentir. Le train a peut-être reçu une nouvelle livrée. La ligne, elle, semble toujours sur la même voie de garage.
Promesse vs réalité
- Devenir membre d’équipage d’un express interdimensionnel lancé dans un monde mystérieux, rempli de créatures, d’ennemis et de lieux à découvrir.
- Explorer le Néant, un monde vaste et changeant, avec îles flottantes, puzzles, faune dangereuse, champs de mines et dépôts.
- Construire son train depuis un simple chariot jusqu’à un véritable convoi, avec plusieurs wagons, moteur amélioré, rangements, établis, décorations et objets divers.
- Récolter des matériaux, fabriquer de l’équipement et créer de meilleures armes pour survivre.
- Affronter différents dangers, des soldats aux requins, en passant par les vagues d’ennemis et les avant-postes.
- Rencontrer les Rofleemos et les intégrer à l’équipage.
- L’express interdimensionnel existe, et c’est bien la meilleure idée du jeu. Le concept est immédiatement séduisant, visuellement clair, et donne aux premières minutes une vraie personnalité.
- L’exploration tient davantage de la variation fonctionnelle que du grand vertige. Les zones d’arrêt se ressemblent trop vite, et le Néant finit par perdre une partie de son étrangeté à force de recycler les mêmes gestes.
- La construction du train fonctionne plutôt bien : agrandir, aménager et personnaliser son convoi reste l’un des plaisirs les plus solides de l’expérience.
- Le craft est beaucoup plus laborieux que stimulant. Il soutient la progression, mais l’alourdit aussi, avec une montée en complexité qui rallonge surtout les opérations sans les rendre nettement plus intéressantes.
- Les combats et événements aléatoires maintiennent une forme de pression, mais tombent souvent au mauvais moment. Ils interrompent plus qu’ils ne relancent.
- Les Rofleemos ont du charme, mais leur gestion ajoute surtout une couche de micro-obligations. Mascottes, oui. Révélation systémique, non.
Verdict
Voidtrain part avec une excellente idée : faire d’un train perdu dans le vide une base mobile, étrange, bricolée wagon après wagon. Ses premières minutes ont l’allure d’un TGV interdimensionnel, entre narrateur rigolo, collecte en apesanteur et promesse d’aventure absurde. Mais le voyage ralentit vite. La routine du craft, les arrêts répétitifs, les attaques mal synchronisées, les Rofleemos plus contraignants qu’attachants et la progression un peu pâteuse transforment peu à peu l’épopée en trajet de RER un jour de grève. Il reste un jeu sympathique, parfois charmant, rempli de bonnes idées qui auraient mérité de devenir des piliers plutôt que des anecdotes. À 30 €, le billet paraît un peu cher.
